UNIVERSITAS BSI PONTIANAK SISTEM INFORMASI
SOAL UTS SEMESTER 3 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER . Software yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugasnya di sebut : Jawab : Piranti bantu Aplikasi (application software) 2. Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer merupakan pengertian : Jawab : Manipulasi Langsung 3. Bagian dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas berupa batch file adalah : Jawab : Programming Language Dialogue 4. Bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik disebut : 5. Yang termasuk media antarmuka manusia dan komputer adalah : 6. Yang merupakan karakteristik ragam dialog adalah : 7. Yang merupakan ragam dialog dalam sistem menu adalah : 8. Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen manipulasi photo dan membuat laporan disebut : Jawab : Piranti bantu Aplikasi (application software) 9. Yang termasuk media antarmuka manusia dan komputer adalah : b. Media GUI (Graphical User Interface) 10. Tanggapan subjektif pada cahaya disebut : Jawab : kecerahan11. Dibawah ini merupakan bagian dari program aplikasi adalah : 12. Dibawah ini merupakan bagian dari program aplikasi adalah : 13. Salah satu model aplikasi dalam mendesain sebuah layout, adalah : 14. Yang merupakan aspek perangkat lunak dari sistem komputer adalah : 5. Yang merupakan hardware output pada sistem komputer adalah: 15. Yang merupakan hardware output pada sistem komputer adalah :Jawab : Monitor 16. User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi, pada prinsip desain antar muka sering disebut: 17. Untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer ketika berhubungan dengan aspek fisik dapat diperoleh dengan mempelajari ilmu : 18. Pada aspek pendengaran, telinga manusia tidak akan mendengar suara dengan frekuensi : 19. User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain pada prinsip desain antarmuka sering disebut : 20. WYSIWYG dalam prinsip desain antar muka merupakan singkatan dari : Jawab : What You See Is What You Get 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari :Antarmuka Manusia dan Komputer b. Aplikasi e. Salah Semua 2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: b. Aplikasie. Salah Semua 3. Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks a.Media Animasi d. Media Aplikasi b.Media Gambar e. Media Tekstual 4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : b. Visual Foxpro e. Macro Media Flash 5. Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan a. Ergonomik d. Linguistik b. Psikologi e. Antropologi 6. Dibawah ini adalah merupakan piranti (alat) output pada perangkat keras (hardware), yaitu : b. Bar Code Reader e. Monitor 7. Dibawah ini adalah merupakan piranti (alat) input pada perangkat keras (hardware), yaitu : 8. Sistem komputer terdiri dari tiga aspek, yaitu : a. Hardware, Software, Aplikasi b. Brainware, Hardware, Software c. Hardware, Brainware,Aplikasi d. Aplikasi, Software, Brainware 9. Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat lunak program komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia ( Brainware ). 10. Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran 11. Pada ragam dialog pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang berikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah disebut : b. Kompleksitas e. Umpan Balik 12. Pada ragam dialog pengguna mempunyai kesempatan melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan disebut : b. Kompleksitas e. Umpan Balik 13. Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan a. Inisiatif d. Keluwesan b. Kompleksitas e. Umpan Balik 14.Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan adalah : a. Form Filling Dialogue d. Dialoque Style b. Natural Language Interface e. Command line Dialogue c. Programming Language Dialogue 15. Beberapa perintah seperti DIR, COPY, FORMAT, PASSWD, WHO, VI, LS merupakan terdapat pada a. Programming Language Dialogue b. Natural Language Interface 16.Kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek pada prinsip desain interface a.Implied actions d. Aesthetic Integrity b .Explicit actionse. Consistency 17. Mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi pada prinsip desain interface disebut : a. Implied actions d. Aesthetic Integrity b. Explicit actions e. Consistency 18. User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain pada prinsip desain interface disebut : a. Implied actions d. Aesthetic Integrity b. Explicit actions e.Consistency 19. Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya pada prinsip desain interface a. Direct Manipulation d. Explicit actions b. WYSIWYG e. Implied actions 20. Model yang digunakan dalam mendisain layout adalah, 21. Gambar dibawah ini adalah jenis keyboard : d.Keyboard Klockenberg e.Keyboard Stenotype 22. Gambar dibawah ini adalah jenis keyboard : b. Keyboard QWERTY c. Keyboard Alphabetik 23. Dibawah ini adalah jenis Piranti perangkat keras pengambilan gambar terformat, kecuali : c. Magnetic Ink Character Recognation (MICR) d. Optical Mark Recognation (OMR) e. Optical Character Recognation (OCR) 24. Dibawah ini yang merupakan jenis Piranti perangkat keras pengambilan gambar tidak b. Optical Character Recognation (OCR) c. Magnetic Ink Character Recognation (MICR) d. Optical Mark Recognation (OMR) 25. Yang termasuk kelompok dalam tombol pada papan ketik adalah, kecuali : 26. Pemilihan ragam dialog dipengaruhi, kecuali a.Karakterisitk populasi pengguna b.Tipe dialog yang diperlukan 27.Faktor yang perlu dipertimbangkan dalam perancangan antarmuka berbasis teks, kecuali e.Kesesuaian dengan media 28.Untuk merancang program aplikasi special purpose c. Application Design Approach d. Special Design Approach 29.Urutan pertama dalam perancangan tampilan adalah a. Perancangan format pesan b. Perancangan struktur dialog c. Pemilihan ragam dialog d. Perancangan Struktur data e. Perancangan penanganan kesalahan 30.Pada perancangan program dimungkinkan program berhenti karena terjadi kesalahan yg disebut e. Semua benar1. Faktor IMK yang terfokus pada karakteristik fisik mesin dan sistem adalah : 2. Salah satu bidang pada IMK yang berhubungan dengan presentasi interface adalah : 3. Model human processor terdiri dari 3 bagian, kecuali : 4. Sensor manusia yang paling berperan dalam berinteraksi dengan komputer adalah : B. Mata C. Kulit D. Jari-jari 5. Proses penalaran dan penyelesaian masalah yang sama yang dilakukan secara berulang-ulang akan menghasilkan : A. Kemampuan disain interaktif C. Keahlian (skill acquisition) 6. Sistem komputer yang digunakan di dalam Interaksi Manusia dan Komputer terdiri D. I/O, Memori dan Proses 7. Interaksi dapat diartikan sebagai : A. Proses transfer data dari user ke komputer B. Proses transfer informasi dari user ke komputer C. Proses transfer data dari user ke komputer dan sebaliknya D. Proses transfer informasi dari user ke komputer dan sebaliknya 8. Dari keempat alat dibawah ini manakah yang tidak termasuk ke dalam Text Entry B. Handwriting recognition 9. Short Term Memory memiliki ciri sebagai berikut : C. Waktu pengaksesan relatif lambat D. Memiliki kapasitas yang besar 10. Beberapa hal di bawah ini yang merupakan bagian dari Ergonomi yang perlu diperhatikan dalam desain user interface adalah : A. Aspek kesehatan dan penggunaan warna B. Pengaturan kontrol dan tampilan C. Lingkungan fisik dari interaksi 11. Command line interface dan menu adalah merupakan tipe dari interaksi. Di bawah ini, yang bukan merupakan tipe interaksi adalah : 12. Pengertian dari pada Hypertext adalah : A. Metode penyimpanan informasi dalam format non linier yang memungkinkan akses atau browsing secara non linier atau random B. Metode penyimpanan informasi dalam format linier yang memungkinkan akses atau browsing secara non linier atau random C. Metode penyimpanan informasi dalam format non linier yang memungkinkan akses atau browsing secara linier D. Metode penyimpanan informasi dalam format linier yang memungkinkan akses atau browsing secara linier 13. Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer. Yang dimaksud dengan CSCW yaitu : A. Cooperative Supported Computer Work B. Cooperating Supported Computer Work C. Computer Supported Cooperative Work 14. Contoh produk yang dapat merepresentasikan sistem CSCW yaitu : 15. Prinsip-prinsip di bawah ini adalah beberapa prinsip yang dapat mempengaruhi 16. Predictability dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan untuk : A. Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasarkan catatan/sejarah interaksi sebelumnya B. Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada C. Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi lain yang mirip D. Menentukan kemiripan perilaku input/output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama. 17. Responsiveness adalah merupakan salah satu prinsip interaksi yang dapat D. Learnability dan Flekxibility 18. Daur hidup pengembangan software dengan menggunakan Waterfall Model terdiri A. Requirement specification, Architectural design, Detailed design, Coding and unit testing, Integration and testing, Operation and maintenance. B. Requirement specification, Detailed design, Architectural design, Coding and unit testing, Integration and testing, Operation and maintenance. C. Requirement specification, Detailed design, Architectural design, Integration and testing, Coding and unit testing, Operation and maintenance. D. Requirement specification, Architectural design, Coding and unit testing, Detailed design, Integration and testing, Operation and maintenance. 19. Consistency dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan untuk : A. Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasarkan catatan/sejarah interaksi sebelumnya B. Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada C. Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi lain yang mirip. D. Menentukan kemiripan perilaku input/output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama. 20. Di bawah ini adalah beberapa alat untuk Positioning & Pointing, kecuali : 21. Kecepatan proses, lambat atau cepat, dapat mempengaruhi user interface. Beberapa faktor yang membatasi kecepatan pemrosesan : A. Komputasi & akses memori B. Grafik & network delay C. Komputasi, akses memori dan netwotk delay 22. Selain user dan komputer, faktor lain yang dapat mempengaruhi interaksi antara manusia dan komputer yaitu : 23. WIMP interface terdiri atas : A. Windows, Icons, Menu dan Pointers B. Windows, Interface, Menu dan Pointers C. Windows, Interface, Metaphor dan Pointers D. Windows, Icons, Metaphor dan Pointers 24. Dialog dalam konteks perancangan user interface adalah : A. percakapan antara dua kelompok atau lebih B. struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer C. komunikasi antara server dan workstation D. menterjemahkan suatu bentuk disain program ke dalam suatu bahasa 25. Bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan yaitu sbb,kecuali : 26. State transition networks dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog, kecuali : 27. Informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain dibuat atau diambil disebut : A. Rasionalitas Desain / Perancangan B. Coding Desain / Pengkodean C. Implementation Desain / Implementasi 28. Dalam membuat dekomposisi tugas digunakan : A. hierarchical task analysis B. top-down task analysis C. bottom-up task analysis D. trial and error task analysis 29. Interaksi user dengan komputer dapat dipandang dari segi language, beberapa formalisasi model menggunakan konsep ini. Grammar yang paling sering digunakan untuk melakukan dialog adalah : A. Backus-Naur Form (BNF) C. Task-Action Grammar (TAG) D. Keystroke Level Model 30. Memprogram video dengan remote control merupakan contoh dari : A. Cognitive walktrough C. Heuristic evaluation B. Brainstorming D. Storyboarding 31. Model GOMS, Keystroke Level Model dan design rationale merupakan contoh dari A. Review based evaluation C. Model based evaluation 32. Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen dalam metode empiris disebut : A. Variable independent C. Variable dependent B. Variable discrete D. Variable continous 33. Warna RGB pada monitor merupakan variabel : A. Independent C. Dependent 34. Yang bukan merupakan abstract terminal : A. Pixels C. Postscript B. PHIGS D. Resource sharing 35. Yang merupakan jenis-jenis user support, kecuali : A. Intellegent help C. Command based methods B. Online documentation D. Quick reference 36. Suatu perintah help yang dapat memahami secara lengkap, disebut : A. Quick reference C. Task specific help B. Full explanation D. Tutorial 37. Kebutuhan dari user support yang seharusnya tidak mencegah dalam melanjutkan A. Availability C. Consistency B. Robustness D. Unobtrusiveness 38. Manual help pada UNIX merupakan pendekatan user support : A. Online tutorial C. Online documentation B. Command prompts D. Command assistance 39. Telepon merupakan komunikasi yang : C. Co-located Asynchronous D. Co-located Synchronous 40. Hal-hal yang tidak perlu dalam pengiriman email : 41. Yang bukan merupakan alasan mengapa implementasi groupware lebih sulit dibandingkan dengan single user : A. Waktu tunda suatu jaringan B. Terdapat banyak komponen yang rusak 42. Yang bukan merupakan komunikasi bermedia komputer adalah : D. Sistem pesan terstruktur 43. Untuk suatu ruang rapat yang baik dalam suatu groupware, dapat berbentuk : 44. Kerusakan pada client seharusnya tidak menyebabkan server menjadi ‘hang’. Hal ini merupakan salah satu dari 3 R pencegahan server, yaitu : A. Reconfigure C. Resynchronize 45. Pernyataan yang salah tentang deadlock : A. Terjadi karena ada 2 atau lebih proses yang saling menunggu B. Aturan pertama adalah jangan pernah menghalangi input atau output C. Mencegah membuat asumsi tentang urutan kejadian yang datang D. Cara yang paling umum untuk mencegah kesalahan algoritma 46. Respon dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut : 47. Yang merupakan tipe komunikasi tekstual dalam groupware, kecuali : 48. Proses dimana peran dari pembicara dan pendengar bertukar tempat disebut : 49. Yang bukan merupakan pernyataan tentang komunikasi face-to-face : A. Bentuk komunikasi yang primitif B. Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks C. Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tetapi juga menggunakan bahasa D. Membahas beberapa issue tentang kerja dalam kelompok 50. Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan komunikasi bermedia A. Kontak dan tatapan mata B. Gerak isyarat dan bahasa tubuh D. Free-rider LATIHAN UTS IMK 2016 SEMESTER 3 WIMP Interface terdiri atas : Window, Icon, Menu, Pointer Pada Short Term Memory untuk lebih mudah mengingat deretan angka adalah dengan membagi deretan tersebut berdasarkan sifat tertentu kedalam kelompok digit, yang disebut : Chunk Yang termasuk aktifitas pada Long Term Memory adalah : menyimpan/mengingat informasi, menghilangkan/melupakan informasi (decay & interfern), memanggil informasi (recall & recognition) Informasi yang merepresentasikan kejadian, pengalaman secara serial dalam struktur LTM disimpan dalam memori : Memori Episodik (Episodic memory) Ada beberapa hal yang perlu diketahui dari user dalam merancang yaitu: Penalaran yang dilakukan dengan cara melihat Premis sebelumnya untuk menentukan kesimpulan yang akan diambil adalah jenis penalaran : Deduktif GOMS adalah singkatan dari Goals, operators, Methods and selection User dapat memodifikasi user interface secara mudah sesuai kebutuhan dan kenyaman adalah salah satu prinsip flexibility yaitu : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi. Teknik Pendekatan yang digunakan dalam analisa tugas yang mendaftar semua object dan aksi yang terlibat dalam tugas serta membangun taksonomi untuk memahami Knowledge yang dibutuhkan dalam melaksanakan tugas disebut : Teknik Berbasis Pengetahuan Yang termasuk metode untuk merekam kegiatan user adalah : Paper and Pencil, Audio recording, video recording, computer logging, user notebook Contoh dari Paradigma Computer Supported Cooperative Work Adalah : Perkembangan jaringan komputer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic mail). Sensor receptor yang merespon pada penekanan adalah : Mechanoceptor. Pendengaran Manusia dapat menangkap suara dengan Frekuensi : 20 Hz hingga 15 kHz Prinsip-prinsip yang mendukung pendayagunaan adalah • Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal • Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi • Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan. Salah satu Tipe penalaran yang Melakukan penalaran dari sebuah Fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi, dimana Metode ini digunakan untuk menjelaskan peristiwa yang kita amati disebut tipe Penalaran : Abduktif Yang termasuk dalam Karakteristik Suara yaitu pitch : frekuensi suara, loudness: amplitudo suara, timbre: tipe/jenis suara Berikut ini yang merupakan Sensor Memory adalah iconic:indra visual, memori echoic: indra aural/auditory, memori haptic: indra peraba Yang termasuk Kesalahan Krusial dalam Perancangan Interfaces adalah : biasanya si pembuat menganggap semua user sama, si pembuat mengasumsikan kemampuan semua user sama dengan si perancang Yang merupakan Good Human Ability adalah : kapasitas STM besar atau tak terbatas(infinite), kompleksitas (kerumitan) infinite, akses kepada memorynya high learning (capability), pemrosesannya powerfull Dalam Knowledge Representation Grammar (KRG) tiap Object dapat direpresentasikan dengan Jejak Khusus yang menggunakan Karakter berikut : ‘/’ untuk cabang AND, ‘()’ untuk cabang XOR, dan ‘{ }’ untuk cabang OR Yang termasuk Teknik Koding dalam Disain Grafis adalah : Reduce Clutter & Blinking, Minimizing & Blinking, dan Minimizing & Reduce Clutter Presentasi Model Kognitif dibagi dalam kategori : • Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal : terkait dengan isu formulasi tujuan dan tugas. • Model linguistik dan gramatik : terkait dengan grammar dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamannya oleh user. • Model tingkat device dan fisik : terkait dengan artikulasi tingkat motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia. Yang merupakan keuntungan dari rasionalitas perancangan adalah : Kelebihan notasi dialog dengan menggunakan flowchart adalah : memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog Pernyataan berikut yang benar tentang dialog Dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem computer Notasi dialog pada IMK (interkasi manusia & Komputer) terdiri dari : Dengan menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status), flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design). Dengan menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules (aturan produksi) dan CSP. Proses dan State Information Sound ada dalam 2 level yaitu : > Global sound : merepresentasikan state ke seluruh system dan dapat didengar dari mana saja. > Local sound : spesifik untuk eksperimen khusus dan berubah saat user mengubah 1 eksperimen ke eksperimen lain. Multimedia system menggunakan sejumlah media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi, yaitu : Video, text, grafik, icon, animasi, CD-i Alasan perlunya digunakan notasi dialog terpisah adalah : Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program, membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan, dan Agar Mudah Dianalisa. Masalah yang ada pada speech synthesis : • User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi bicara. Sebab itu mereka tidak dapat mentolerir ketidaksempurnaan pada speech synthesis. • Output dalam bentuk suara (spoken output) tidak dapat diulang atau di browse dengan mudah. • Meningkatkan noise (berisik) pada lingkungan kantor. Atau bila menggunakan headphone akan meningkatkan biaya. “Couple Human Brain and Computing Machines Tightly to Revolutionize Information Handling” merupakan Paradigma Interaksi Manusia dan Komputer Menurut : J.R. Licklider Variasi dari tekhnik hirarki pada Visualisasi Informasi adalah sebagai berikut : Tradisional tree views, alternative, views ruang pemberkas Dibawah ini adalah evaluasi yang dapat dilakukan dengan teknologi audio : Peduli dengan situasi, Kecepatan perpindahan dan efisiensi, dan Navigasi yang efektif Atribut treemap terdiri dari : Dibawah ini adalah tekhnik Inforamation visualization : Dibawah ini penggunaan audio nonspeech : alarm dan warning, atau status informasi. Tujuan IMK adalah membuat agar user dapat menyelesaikan tugasnya seperti yang tertera dibawah ini Konsep WYSIWYG dan konsep yang memungkinkan user dapat mengubah keadaan internal system dangan cepat adalah paradigma : Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) Berikut ini Disiplin Ilmu yang terkait dengan Interaksi Manusia & Komputer : desain grafis, linguistik, psikologi, ilmu filosofi, ilmu matematika, ilmu sosiologi Orang Yang mengemukakan tentang “Calm Technolgy” adalah : Mark Weiser Keuntungan dari pengumpulan data dengan observasi yang dilakukan di lapangan dari pada di laboraturium adalah : Dapat Mengetahui keadaan yang sebenarnya Pada Analisa Tugas data direpresentasikan dalam bentuk, kecuali : Kuesioner (yang bener : Naratif, Hirarki, dan Flowchart) Bentuk Plan yang memperbolehkan sekumpulan Sub Tugas dijalankan dengan urutan yang tidak tetap dan boleh tidak dilakukan jika tidak diperlukan disebut : Discretionary Pada Teknik Berbasis Relasi Entitas, Objek dapat diklasifikasikan sebagai berikut : Composite Object, Concrete Object, dan Actor Informasi yang digunakan untuk membuat Analisa Tugas dapat bersumber dari hal-hal berikut : Observasi, Interview, dan Dokumen yang sudah ada Hasil Analisa Tugas dapat gunakan untuk salah satu dari hal berikut : Manual dan Pengajaran, Pendefinisian kebutuhan dan perancangan, dan Perancangan Detail Interface Perhatikan Pernyataan Berikut Tentang Ergonomy Menitikberatkan pada apa? Tentang Human Factor meliputi apa. Pada karakteristik fisik mesin dan system, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi kinerja user.. Co/ menggunakan mouse dengan tangan kanan (untuk no.1). studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunaan mesin, alat-alat teknologi dan sistem dalam menyelesaikan tugas (untuk no.2) Yang Tidak termasuk dalam Prinsip Design Graphis adalah : Pada disain grafik, dalam typography yang harus diperhatikan adalah: Berikut ini adalah contoh notasi diagrmatik : State Transition Networks (STN), Hierarchical State Transition Networks, Harel’s State Charts, Flowchart, JSD Diagrams. Bahasa komputer dibagi atas tiga tingkatan yaitu Yang Tidak Termasuk Atribut Penunjang dalam Membangun Website adalah : Pendekatan dari visualisasi informasi terdiri dari : Data mining, Software Agent, dan Information Visualization Yang dimaksud informasi pada visualisasi informasi adalah : Item, entity atau sesuatu yang secara fisik tidak langsung disetujui. Komponen belajar dari visualisasi informasi terdapat dibawah ini kecuali : Data Analysis, User Interface & Interaction, dan Visual Structure Pada Visualisasi Informasi yang mengatur item utama menjadi parent dari item lainnya disebut Hirarki Visual. 1. Berikut ini adalah contoh implementasi perancangan interface yang sesuai dengan konsep yang dirintis oleh Ben Shneiderman, kecuali …………….. A. Adanya pointing dengan mouse C. Aplikasi Touch-screen B. Teknologi surface computing D. Teknologi Teleimmersion 2. Pembuatan prototype suatu sistem merupakan implementasi dari konsep ………. A. Deductive reasoning C. Inductive reasoning B. Abductive reasoning D. Trial and error 3. Berikut ini adalah contoh penerapan beberapa gaya interaksi antara user dengan sistem, kecuali ………………. A. Speech recognition C. Tool box pada aplikasi grafis B. XML pada web-services D. Hyperlink di web 4. Contoh langkah antisipasi untuk meminimalisir kesalahan (mistake) user dalam berinteraksi dengan sistem adalah dengan ……………. A. Memberi jarak antar icon B. Memilih ukuran toolbar yang nyaman untuk dilihat C. Memilih kontras warna yang jelas pada button D. Membuat manual dan help dari sistem KISI-KISI SOAL UTS (IMK) MANAJEMEN INFORMATIKA BSI 1. Ragam dilog yang di kemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas berupa file adalah : b.Programing Langueage Dialogue d. Natural langueage interface 2. Tanggapan subjektif pada cahaya….. 3. Dibawah ini merupakan bagian dari program aplikasi adalah….. 4. Yang merupakan ragam dialog dalam sistem menu adalah: 5. Yang merupakan hardware output pada sistem komputer adalah: 6. Untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berintraksi dengan komputer ketika berhubungan dengan asfek fisik dapat di peroleh dengan mempelajari ilmu: 7. Yang merupakan ragam dialog adalah: 8. Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas misanya, membuat dokumen manipulasi poto dan membuat laporan disebut: a. Piranti bantu user interface d. Piranti bantu brainware 9. Bentuk sederhana dilog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik disebut: 10. Software yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugasnya disebut: 11. Yang termasuk media antarmuka manusia dan komputer adalah : 12. Pada asfek pendengaran ,telinga manusia tidak akan mendengar suara dengan frekunsi : 13. WYSIWYG dalam prinsip antar muka merupakan singkatan dari : a. What You See Is Where You Get b.What You See Is What You Get c. Where You See Is What You Get d. Who You See Is What You Get 14. Salah satu aplikasi dalam mendesain sebuah layout, adalah : 15. Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan intruksi langsung yang ada pada layar komputer merupakan pengertian : 1. Berikut ini adalah contoh implementasi perancangan interface yang sesuai dengan konsep yang dirintis oleh Ben Shneiderman, kecuali …………….. A. Adanya pointing dengan mouse C. Aplikasi Touch-screen B. Teknologi surface computingD. Teknologi Teleimmersion 2. Pembuatan prototype suatu sistem merupakan implementasi dari konsep ………. A. Deductive reasoning C. Inductive reasoning B. Abductive reasoningD. Trial and error 3. Berikut ini adalah contoh penerapan beberapa gaya interaksi antara user dengan sistem, kecuali ………………. A. Speech recognition C. Tool box pada aplikasi grafis B. XML pada web-servicesD. Hyperlink di web 4. Contoh langkah antisipasi untuk meminimalisir kesalahan (mistake) user dalam berinteraksi dengan sistem adalah dengan ……………. A. Memberi jarak antar icon B. Memilih ukuran toolbar yang nyaman untuk dilihat C. Memilih kontras warna yang jelas pada button D. Membuat manual dan help dari sistem 5. Pada dasarnya seluruh warna yang ada bermula dari primer, yang disebut dengan warna primer adalah : a. Merah,Hijau, Hitam d. Hitam, Biru, merah b. Merah, Hijau, Birue. Putih, Hitam, Hijau 6. Bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia disebut : c. Suhu dan Kualitas Udara e. Kebiasaan dalam Bekerja 7. Dibawah ini adalah komponen antar muka grafis, kecuali : a. Tombol Buttond. Text Box b. Spin Box e. Tombol Radio 8. Digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tidak akan terlihat sampai pengguna program menekan tombol kontrol, adalah : a. Spin Box d. Tombol Radio b. Check Box e. Label Box 9. Sebuah window mendapat focus karena diklik oleh user,disebut : a. Keyboard focus d. Enter focus b. Point to focus e. Keypress focus 10. Merupakan segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronis disebut : b. Intranet e. E- Commerce 11. Listing Object Circle [step](x,y), Radius, [Color,start,end,aspect] digunakan untuk membuat : b. Oval e. Garis Lurus 12. Pemrograman grafis pada sistem operasi Windows selalu menggunakan antar muka yang disebut a. IGD (Interface Graphics Device) b. DGI (Device Graphics Interface) c. GDI (Graphics Device Interface) d. IDG (Interface Device Graphics) 13. Pekerjaan yang lebih banyak bekerja dengan program dan pengolahan kata adalah : a. Pemasukan Data. d. Pekerjaan Interaktif. b. Akuisisi Data e. Benar Semua 14. Kebiasaan bekerja dapat mempengaruhi kinerja ketika bekerja dengan menggunakan layar tampilan. Merupakan aspek ergonomik dalam bidang : a. Antropometrik d. Gangguan Suara b. Kebiasaan dalam Bekerja e. Pencahayaan c. Suhu dan Kualitas Udara 15. Aspek keamanan dan kenyamanan kerja ketika meng gunakan stasiun kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan, yaitu : a. Radang persendiand. Darah tinggi Stress b. Penyakit gula e. Benar Semua c. Berat badan yang berlebihan 16. Mempunyai sebuah border, sebuah menu bar, dan sebuah status bar, dan mungkin juga mempunyai satu atau lebih toolbar adalah : a. Normal Primaryd. Dialog Commands b. Primary Window e. Program Window 17. Keuntungan menjadi anggota Mailling List, kecuali : a. Dapat Bertanya suatu hal b. Memberikan saran atas pertanyaan c. Memberikan suatu informasi d. Dapat bertukar informasi e. Mendapatkan website gratis 18. Beberapa ISP di Indonesia adalah : b. INDO.NET, e. Semua benar 19. Syarat agar komputer kita dapat koneksi dengan internet,kecuali : b. Memilih paket yang ditawarkan ISP c. Memory komputer yang cukup d. Adanya fasilitas Browser e. Mempunyai protocol TCP/IP 20. Merupakan letak dari objek gambar di monitor, disebut : a. Program d. Animasi b. Windows e. Aplikasi 21. Pada sistem pewarnaan, RGB(0, 0, 0),akan menghasilkan warna, yaitu : b. Hitam e. Kuning 22. Letak pengontrol udara harus diatur sempurna agar arah aliran udara tidak langsung mengenai user, adalah : a. Pengukuran dan Antropometrik b. Aspek Ergonomik dari stasiun kerja d. Suhu dan Kualitas Udara 23. Tombol radio terdiri dari dua bagian, yaitu : a. Tombol Scrollbar dan Tombol Menu b. Tombol pengendali dan Label sebagai atribut tombol c. Tombol button dan Tombol Scrollbar d. Tombol pengendali an Tombol Menu e. Tombol Label dan Tombol Scrollbar 24. Sebuah perangkat lunak / perangkat keras yang mengatur akses seseorang kedalam intranet disebut : a. Firewall d. IP Adress 25. Melakukan konfirmasi ketika user ingin menghapus datanya atau melakukan aktivitas yang akan menimbulkan resiko adalah : a. Preferences Window d. Authentication Alerts b. Property Window e. Save Authentication Alerts 26. Web yang melibatkan kode-kode lain selain HTML seperti PHP dan lain-lain disebut : b. Website e. Web Dinamis 27. Beberapa keuntungan penggunaan intranet bagi suatu organisasi atau perusahaan antara lain, kecuali : a. Produktifitas kerja c. Mahalnya biaya yang dikeluarkan d. Meningkatkan kerjasama e. Dapat berbagi informasi 28. Dimana konsumen akhir bertindak sebagai penjual sedangkan perusahaan bertindak sebagai pembeli dan aktivitas ini dilakukan secara elektronis, disebut : a. Business to Business (B2B) b. Business to Consumer (B2C) c. Consumer to Consumer (C2C) d. Consumer to Business (C2B e. Business Business Consumer (BBC) 29. Sebuah situs yang menawarkan hubungan kepada konsumen ke web lain dan atas jasa ini web yang menghubungkan ke web lain akan mendapatkan komisi, disebut : a. Agen Pembelanjaan d. M-Commerce b. Penjual Bersindikat e. E-Commerce c. Makelar Bisnis ke Bisnis LATIHAN 1 UTS IMK 2016 SEMESTER 3 Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah: “Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain,mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah ” Definisi Interaksi Manusia dan Komputer : “Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang enggunakan antarmuka (interface).” Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer “Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer ” Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu: – Bagian Antarmuka. – Bagian Aplikasi. Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu : a. Media tekstual b. Media GUI (Graphical User Interface) a. Media Tekstual adalah “ bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik “.Contoh: perintah “readln” dan “writeln” dalam Pascal. Contoh listing program menggunakan PASCAL Var A, B, C : integer; Begin write(‘Masukan bilangan pertama: ‘); readln(A); write(‘Masukan bilangan kedua: ‘); readln(B); C := A * B – B; writeln; writeln(‘Hasilnya adalah : ‘, C); end. / / OUTPUT : Masukan bilangan pertama: 5 Masukan bilangan kedua: 2 Hasilnya adalah : 8 b. Media GUI (Graphical ser Interface) adalah “bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain). 2. Bidang Studi Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain : a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer. b. Psikologi Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama. c. Perancangan grafis dan tipografi Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer. d. Ergonomik Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer. e. Antropologi Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing. f. Linguistik Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer. g. Sosiologi Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur sosial. misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan. 3. Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrogaman visual (Visual Basic,Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain). Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah : a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya. 4. Pengelompokan Piranti Bantu Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu : a. Piranti bantu Aplikasi (application software) Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan. b. Piranti bantu Sistem (System Software) Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran. 5. Strategi Pengembangan Antarmuka/interface Beberapa hal yang harus diperhatikan : a) Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. b) Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. c) Informasi tentang ragam dialog, struktur,isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu,kecepatan tampilan. d) Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem. e) Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner. Sistem Komputer terdiri atas 3(tiga) aspek yaitu : a. Aspek Perangkat Keras (Hardware). b. Aspek Perangkat Lunak (Software). c. Aspek Manusia (Brainware). LATIHAN 2 UTS IMK 2016 SEMESTER 3 Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : 1. Penglihatan a)Luminas b)Kontras c)Kecerahan d)Sudut dan Ketajaman Penglihatan e)Medan Penglihatan f)Warna 2. Pendengaran – Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam frekuensi 20 Hertz – 20 KHertz – Manusia juga mendengar suara antara 50 dB (decible) – 70 dB.Telinga manusia akan rusak mendengar lebih dari 140 dB.Manusia tidak mendengar frekuensi kurang dari 20 dB 3. Sentuhan – Sentuhan merupakan sarana manusia untuk berinteraksi. – Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik (keyboard) atau tombol, maka manusia akan lebih nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses penekanannya. 4. Pemodelan Sistem Pengolahan – Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia. – Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus 5. Pengendalian Motorik Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit LATIHAN 3 UTS IMK 2016 SEMESTER 3 Ragam dialog (Dialoque Style) : “Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog” Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif b. Keluwesan c. Kompleksitas d. Kekuatan e. Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog a. Konsistensi b. Umpan balik c. Observabilitas d. Kontrolabilitas e. Efisiensi f. Keseimbangan Kategori Ragam Dialog : 1. Ragam Dialog Interaktif a.Dialog berbasis perintah tunggal(Command line dialogue). b.Dialog berbasis bahasa pemrograman(Programming language dialogue). c. Antarmuka berbasis bahasa alami(Natural language interface). d. Sistem Menu. e. Dialog berbasis pengisian formulir(Form filling dialogue). f. Antarmuka Berbasis Ikon g. Sistem Penjendelaan(windowing system) h. Manipulasi Langsung i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis 2. Dialog berbasis perintah tunggal(Command line dialogue). “Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai “. contoh :DOS (dir, delete, format, copy, dll) Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll) 3. Dialog berbasis bahasa pemrograman(Programming language dialogue). “Dialog yang dikemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file”. 4. Antarmuka berbasis bahasa alami(Natural language interface). “Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“. 5. Sistem Menu “Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas ” Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu : a)Sistem Menu Datar -Selektor pilihan -Penggunaan Tanda terang (highlight marker) b)Sistem Menu Tarik (Pulldown) 6. Dialog berbasis pengisian formulir(Form filling dialogue). “ Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan kesuatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan ”. 7. Antarmuka berbasis ikon (icon) “ Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”. 8. Sistem Penjendelaan “Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “. Jenis-jenis jendela (window) : a. Jendela TTY b. Time-Multiplexed Windows c. Space multiplex window d. Non Homogen 9. Manipulasi Langsung “ Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “. Penerapan manipulasi langsung: a. Kontrol Proses b. Editor Teks c. Simulator d. Kontrol Lalu lintas penerbangan e. Perancangan Bentuk/model( computer aided design ) 10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis. “Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“. LATIHAN 4 UTS IMK 2016 SEMESTER 3 1.Merefleksikan model mental user Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil,pengalaman dari software lain, dan penggunaan komputer secara umum 2.Explicit and Implied Action a)Explicit actions adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek. b)Implied actions adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek. Direct Manipulation user mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi. User Control mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi. Feedback and Communication selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi. Consistency user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain. WYSIWYG (What You See Is What You Get) tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya. Aesthetic Integrity informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik. Mengembangkan software yang baik: a)High Performance b)Mudah digunakan c)Penampilan yang baik d)Reliability e)Mampu beradaptasi f)Interoperability g)Mobility Mengambil Keputusan Dalam Desain • Aplikasi semakin membesar, dan menjadi semakin lambat. • User Interface pada aplikasi semakin kompleks. • Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama. • Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar. • Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada. • Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi Mendesain Layout Model Aplikasi Ada 3 Model Aplikasi: 1. Berbasis Dokumen 2. Berbasis Non Dokumen 3. Utilitas 1. Layout Berbasis Dokumen Microsoft Word 2003 Macromedia Flash MX . Layout Berbasis Non Dokumen Microsoft Outlook 2003 My SQL MYOB 3. Layout Utilitas Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi Power DVD XP Kaspersky Anti Virus Control Center Pada Linux LATIHAN 5 UTS IMK 2016 SEMESTER 3 1. Piranti Masukan Keyboard Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian : a. Tombol Fungsi (function key) b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key) c. Tombol Kontrol (control key) d. Tombol Numerik (numeric key) Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu : a. Tata Letak QWERTY b. Tata Letak Dvorak c. Tata Letak Alphabetik d. Tata Letak Klockenberg e. Papan Ketik untuk penyingkatan kata Dibagi menjadi 2 yaitu : – Tata letak Palantype – Tata letak Stenotype f. Papan Tombol Numerik 2. Peranti Penuding dan Pengambil(Pointing and picking device) “ Peranti interaktif yang digunakan untukmenunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu posisi dilayar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain “. Peranti interaktif harus memenuhi syarat yaitu “dalam pengontrolan kursor harus ada umpan balik (feedback) yang segera nampak dilayar komputer ketika ada gerakan peranti interaktif “. Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan : K/T=Gerakan tangan atau respon/Gerakan kursor Peranti penuding dan pengambil terdiri dari : a. Mouse 1)Mouse Mekanis Bola yang terdapat dimouse akan menggerakan beberapa sensor ketika mouse digerakan. 2)Mouse Optic Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode) dan 2 lensa (photo-transistor) untuk medeteksi gerakan.Salah satu LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah dan LED yang lain mengeluarkan cahaya inframerah b. Joystick Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada tuas. c. Trackball Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda dalam cara penggunaanya. d. Pointing Stick Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara penggunaannya sama dengan trackball e. Touch Pad f. Touch Screen g. Digitizing tablet / Graphics tablet Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada media digitasi. h. Light Pen Prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan gerakan dan pada saat lokasi tempat pena menyala. 3. Pengambilan Gambar Terformat Dipergunakan untuk mengambil citra terformat,bentuk dan format hurufnya sudah ditentukan. Kategori peranti ini adalah : a)Bar code Reader Pola garis-garis hitam putih yang sering dijumpai pada barang-barang yang dijual di toko swalayan. b)Magnetic Ink Character Recognation (MICR) Digunakan untuk membaca karakter-karakter khusus yang dicetak dengan tinta khusus pula.Karakter yang telah diceak dengan tinta dimagnetisasi oleh Peranti MICR,sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital c)Optical Mark Recognation (OMR) Peranti yang membaca tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer dengan bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan tulisan. d)Optical Character Recognation (OCR) Peranti yang dapat membaca teks dengan mengonversikannya ke dalam kode digital.Dapat mengubah teks menjadi suara,merekam naskah. 4. Pengambil Gambar tak Terformat Dipergunakan untuk mengambil gambar atau citra yang belum memiliki format baku. Kategori peranti ini adalah : a)Image Scanner Peranti yang dapat mengambil masukandata gambar, foto bahkan juga tulisan tangan.Hasilnya kemudian diubah menjadi menjadi isyarat digital. b)Kamera digital Mengubah citra optik ke sebuah replika film atau elektronis. Menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek. c)Pembaca Retina Mata Berfungsi membaca retina mata dan menghasilkan identitas retina mata. 5. Gerakan Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality adalah : a)Headset Peranti yang dipasang di kepala, menutup mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai. b)Glove Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai. 6. Layar Tampilan terdiri dari : a)Pengingat digital (frame buffer) Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan. b)Pengendali tampilan (display controller) Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk di tampilkan kelayar. Gambar monitor – Pada pengingat digital (frame buffer), citra grafis ditampilkan sebagai pola bit. – Dengan mengolah pola bit menjadi pixel.Untuk gambar hitam-putih, warna hitam menggunakan bit 1 dan warna putih menggunakan bit 0. 7. Pengolah Tampilan (display processor) Bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan. Jenis adapter atau pengolah tampilan yang digunakan pada komputer adalah : – MDA (Momochrome Display Adapter) – CGA (Color Graphics Adapter) – VGA (Video Graphics Array) – SVGA (Super Video Graphics Array). 8. Tipe Layar Tampilan Beberapa jenis tipe layar tampilan : a. Direct-drive Monochrome Monitor b. Composite Monochrome Monitor c. Composite Color Monitor d. Red-Green-Blue Monitor e. Variable Frequency LATIHAN 6 UTS IMK 2016 SEMESTER 3 1. Cara Pendekatan Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu : a. User centered design approach. b. User design approach. 2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan a. Urutan Perancangan 1)Pemilihan ragam dialog 2)Perancangan struktur dialog 3)Perancangan format pesan 4)Perancangan penanganan kesalahan 5)Perancangan struktur data b. Perancangan tampilan berbasis teks 1)Urutan penyajian 2)Kelonggaran 3)Pengelompokan 4)Relevansi 5)Konsistensi 6)Kesederhanaan c. Perancangan tampilan berbasis Grafis Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu : 1)Ilusi pada obyek-obyek. 2)Urutan visual dan fokus pengguna. 3)Struktur Internal. 4)Kosakata grafis yang konsistensi dan sesuai. 5)Kesesuaian dengan media. d. Waktu tanggap e. Penanganan Kesalahan 3. Peranti Bantu Sederhana 4. Jaring Semantik Tampilan KISI-KISI SOAL UTS (IMK) MANAJEMEN INFORMATIKA BSI 1. Ragam dilog yang di kemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas berupa file adalah: b. Programing Langueage Dialogue d. Natural langueage interface 2. Tanggapan subjektif pada cahaya….. 3. Dibawah ini merupakan bagian dari program aplikasi adalah….. 4. Yang merupakan ragam dialog dalam sistem menu adalah: 5. Yang merupakan hardware output pada sistem komputer adalah: 6. Untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berintraksi dengan komputer ketika berhubungan dengan asfek fisik dapat di peroleh dengan mempelajari ilmu: 7. Yang merupakan ragam dialog adalah: 8. Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas misanya, membuat dokumen manipulasi poto dan membuat laporan disebut: a. Piranti bantu user interface d. Piranti bantu brainware 9. Bentuk sederhana dilog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik disebut: 10. Software yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugasnya disebut: 11. Yang termasuk media antarmuka manusia dan komputer adalah : 12. Pada asfek pendengaran ,telinga manusia tidak akan mendengar suara dengan frekunsi : 13. WYSIWYG dalam prinsip antar muka merupakan singkatan dari : a. What You See Is Where You Get b. What You See Is What You Get c. Where You See Is What You Get d. Who You See Is What You Get 14. Salah satu aplikasi dalam mendesain sebuah layout, adalah : 15. Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan intruksi langsung yang ada pada layar komputer merupakan pengertian : 1. Berikut adalah kriteria-kriteria user friendly, kecuali.. a. Memiliki tampilan yang bagus b.Software yang dihasilkan sesuai dengan keinginan pembuat software c. Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut d. Software tersebut mudah untuk dipelajari 2. Membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, serta membandingkan konsep tingkat tinggi pada perancangan dan pelatihan adalah deskripsi dari.. b. Predictive theory c. Perceptual or cognitive subtasks theory d. Motor-task performance times theory 3. Pedoman yang benar untuk mengarahkan perhatian pengguna adalah.. a. Menggunakan minimal 4 warna standard b. Menggunaan banyak blinking untuk menarik perhatian pengguna c. Menggunakan audio dengan nada yang keras agar pendengar bisa mendengar secara jelas d.Menggunakan pilihan font maksimal 3 jenis font. 4. Manakah dibawah ini yang merupakan tiga pilar perancangan pada interaksi manusia dan computer.. a.Dokumen pedoman & proses, user interface software tools, ulasan pakar & uji usability b. Prototype, usability, dokumentasi c. Konseptual, semantik, sintatik d. Standardisasi, integrasi, konsistensi 5. Lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software lalu dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian rupa sehingga lingkungan tersebut terlihat dan terasa seperti lingkungan asli adalah deskripsi dari.. a. Situational awareness c. Augmented reality 6. Apakah kepanjangan dari singkatan LUCID.. a. Logical User-Communication Interactive Design b. Logical User-Computer Interactive Design c.Logical User-Centered Interactive Design d. Logical User-Conceptual Interactive Design 7. Sekelompok pakar menguji interface terhadap prinsip-prinsip usability untuk menemukan permasalahan-permasalahan perancangan dan usability yang berbeda merupakan deskripsi dari.. a. Guideline Checklist Review c. Cognitive Walkthroughs 8. Berikut ini merupakan kelebihan-kelebihan WYSIWYG word processor, kecuali.. a. Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan b.Aksi yang sudah dilakukan tidak ada kemungkinan untuk dibatalkan c. Memberikan respons dan tampilan yang cepat d. Menampilkan sehalaman penuh teks 9. Manakah dibawah ini yang merupakan tipe-tipe dari organisasi semantic menu.. a. Bus Netwok, Star Network b. Ring Network, Mesh Network c. Daisy Chain, Poin to Point d.Cyclic Network, Acyclic Network 10. Manakah dibawah ini yang merupakan pendekatan dalam pembuatan prototype.. a. Ekstroversi dan Introversi b.Evolutionary dan Revolutionary d. Novice dan Expert